
Abril 11, 2023
Abril 11, 2023
Recuerdo cuando a mediados del 2013, al revisar el rumbo de nuestra empresa, decidimos volcar nuestro flujo de producción a herramientas de trabajo Open-source (software de código abierto de acceso público). Muchos de nuestros colegas vieron con gran escepticismo la posibilidad de trabajar en esta línea, varios incluso, estaban convencidos de que era una decisión ingenua y otros, no pocos, auguraban un futuro problemático. A 10 años de ese momento, es mucho más fácil mirar hacia atrás y entender que, si bien no fue una decisión sencilla, con el paso de esos años, fue una decisión inteligente, incluso visionaria, que se fue volviendo más y más natural.
En la industria audiovisual, construida con base en modelos comerciales tan fuertes, aún hoy, no es fácil romper los paradigmas, o mejor, construir nuevos paradigmas de trabajo y de negocio, que vayan en una dirección diferente a la habitual, y es aquí donde la filosofía del Open source abre un abanico inmenso de posibilidades, más aún, cuando el eje de tu trabajo es precisamente el uso de tecnologías de la información y la comunicación (TIC).
Comienzo por aclarar que la esencia de un software Open-source es que cualquier persona pueda acceder al código fuente con el que fue “escrito” dicho software, con la posibilidad de ver, modificar e incluso distribuir el código de la forma en la que lo considere conveniente. En términos prácticos, podemos utilizar el código fuente de ese software para hacer nuestros propios desarrollos, mejorar el flujo de trabajo, personalizarlo a criterio, o añadir funcionalidades que otros usuarios puedan utilizar o beneficiarnos del desarrollo que otros hayan hecho de él. El concepto de comunidad digital cobra fuerza y la gran primera gran ventaja que obtenemos es la flexibilidad productiva y creativa, porque tenemos a disposición una herramienta que nos invita a encontrar nuevas maneras de solucionar problemas.
Como estudio de animación, enfocado principalmente en animación por computador, Blender, fue nuestra primera apuesta, y al mismo tiempo, nuestra puerta de entrada al mundo del Open-source: En primer lugar, descubrimos que era un software multiplataforma gratuito, es decir, podía utilizarse bajo Windows, bajo iOS, o bajo Linux (su sistema operativo base).
Luego de padecer el crasheo constante de otros softwares 3D, la estabilidad que ofrecía era impresionante, un descubrimiento que, en ese momento, era genial. La posibilidad de encontrar una interfaz flexible y dividida en espacios de trabajo (workspaces) de acuerdo con las necesidades de un proceso en particular, permitía entender y navegar la herramienta con mucha más facilidad, de esta manera, la curva de aprendizaje se hizo más rápida.
Por otro lado, la arquitectura con la que está diseñado Blender ha permitido que en el mismo software tengas posibilidades simultáneas de crear modelos 3D, crear animaciones, hacer composición digital, hacer motion tracking, edición de video, renderizado de alta calidad, escultura digital, pintar (texturizar) directamente los modelos, e incluso en sus primera versiones, tenía un módulo y un motor de videojuego… una suite completa de producción dentro de un solo software ¡todo un mundo de posibilidades para la creación!
Además, con los años fuimos descubriendo que el software permitía que la obsolescencia programada, (el fin de la vida útil de nuestros computadores) no nos afectara tanto, porque Blender aún sigue siendo útil con equipos que ya no eran viables para la mayoría de los softwares propietarios.
¿Por qué? Además de ser uno de los programas que menos recursos consume, puedes tener acceso a cualquier versión previa desarrollada hasta la fecha. Ahora sumemos, que todas estas posibilidades las puedes tener incluso en una versión portable, es decir, no requiere instalación.
Todo lo anterior nos hizo pensar en una explosión de múltiples posibilidades, y nos permitió descubrir una comunidad amable y abierta dispuesta a resolver dudas e inquietudes. También nos cambió la forma de entender nuevos flujos de trabajo: al tener acceso al código fuente, puedes programar y crear herramientas personalizadas de acuerdo a las necesidades, como tuvimos oportunidad de hacerlo en la preproducción de nuestra serie Sabogal. En esta serie que realizamos para Canal Capital, la creación de herramientas puntuales, nos permitió optimizar procesos derivados de la captura de movimiento (MoCap) que hubieran sido imposibles de desarrollar en otro software.
Ahora bien, si volteamos la tortilla y nos enfocamos en lo estrictamente comercial, Blender es uno de los desarrollos que más inteligentemente ha caminado en estos últimos años, pues si bien su arquitectura permite que equipos de “cierta edad”, puedan seguir funcionando con este software, también evoluciona para que las novedades tecnológicas se potencien en cada nueva versión. Es tan así que compañías top como Intel, nVidia, Unity, AMD, Epic Games, Google, Adobe, Ubisoft, Microsoft, Amazon, entre muchas otras, contribuyen actual y directamente al progreso y sostenimiento de Blender.
Este es uno de los software que más crecimiento ha tenido en los últimos 5 años, en primer lugar, porque el código abierto permite una evaluación y una actualización constantes, tanto así que podemos encontrarnos con versiones del software actualizadas diariamente (Blender builds), o con versiones futuras en estado de evaluación (versiones Alpha). Esto genera un alto nivel de nuevas implementaciones y herramientas internas tan populares a día de hoy, como son: Grease Pencil (animación tradicional vectorial), o Geometry Nodes (modelado y animación procedural).
En segundo lugar, también permite desarrollar versiones estables para el desarrollo de proyectos de larga duración (series, largometrajes, etc.), lo que ha impulsado a que estudios de animación en todas partes del mundo, opten por trabajar con Blender.
Este dato es importante: según los reportes anuales de la Blender Foundation, en 2020, el software fue descargado 14 millones de veces, un 52% más que en el 2019. Para el 2021, el software fue descargado 18 millones de veces, 20% más que en el 2020.
Pero todo esto no sucede solo con Blender; la industria de la animación también puede encontrar en el Open-source alternativas profesionales muy seductoras que funcionan en la misma línea de Blender. Este es un listado de algunos ejemplos de herramientas libres que también utilizamos en nuestro pipeline de producción en 3DADOS MEDIA y que son muy recomendables:
– Krita, software para la edición profesional de imagen, pintura digital, ilustración y animación 2d digital tradicional
– Gimp, una de las herramientas más populares para la edición de imágenes
– Inkscape, herramienta para el tratamiento y edición profesional de imágenes vectoriales.
– Natron, poderoso compositor de video, VFX y Motion Graphics
– Shotcut, versátil y liviano editor de video.
– Audacity, aunque algo más limitado, es una interesante opción para la edición de audio o música.
– VLC Media Player, poderoso y popular reproductor de audio y video.
Para otras labores tenemos, por ejemplo, el Libre Office, la suite completa para oficina en versión Open-source. Brave, que es un navegador web ideal y más rápido que Google Chrome, o, GNU/Linux, el sistema operativo open source por excelencia.
Estamos convencidos que esta alternativa es un camino real para entender mejor lo que implica y significa construir una comunidad digital. El camino del código abierto es un movimiento que trasciende la producción de un software, es una forma de trabajo de acceso público y descentralizado donde se disfruta de la cultura colaborativa.
Todo esto nos invita a usar nuestra capacidad creativa para llevar mucho más allá estas herramientas, formando e incentivando a los programadores en la mejora o creación de herramientas flexibles, versátiles, personalizadas y ajustadas a nuestras necesidades. Podemos fortalecer nuestras capacidades locales y sacar adelante nuestros productos propios, para construir nuestra industria desde adentro, de una vez por todas.
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